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休闲坦克游戏

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发表于 2023-3-25 16:23:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
起因:
《表象》UI章完结后,3月2号,开始找工作,顺便玩了二天游戏。中午为了面试,准备整理自己对休闲游戏感受和看法。整理整理,想起来之前的‘5元游戏机’计划,然后冒出来个‘坦克+吃鸡’,觉得还不错,要素不多,容易下笔。故写出来,供诸君一看(一笑)。
想法飞速打着补丁,趁着还有感觉,先记录下来。其实主要是《表象》数值概率章,学习、做题弄得脑壳疼,先发个‘休闲坦克游戏’划个水。
不要问我和其它游戏有啥不同,有啥特点,怎么能保证成功?这些问题,对不起,不知道,略略略!


强力推荐书籍:大师谈游戏设计创意和节奏
这本书看着薄薄一本,内容浅显,列举游戏都是老游戏(经典老游戏),但绝对是一本好书,立意之高,适用之广,鲜有与之比较者。初读所获转头忘,重读文薄字珠玑。
1、坦克游戏概述

1.1、游戏大概信息

参考游戏:王者坦克大战、7K7K内坦克小游戏、记忆里学习机上炸弹人、蛋仔派队等多人竞技游戏、荒野乱斗、吃鸡游戏、
注:参考游戏可以不一定是竞品游戏
序号名称内容
1游戏版式主体横版,内嵌怀旧黑白为竖版
2游戏端PC+安卓+iOS,三端
3游戏原型小时候5元,现在涨价20元,里面的坦克游戏
4游戏风格主体荒野乱斗风格、内嵌黑白格怀旧风格
5游戏视角主体荒野乱斗视角、内嵌黑白俯视
6游戏模式赛季制
7游戏定位休闲+公平慢竞技+智力埋坑
8核心玩法多人坦克对战+吃鸡(毒圈(轰炸)+空投+舔包)注:感觉可以延伸一下,炸弹人版吃鸡等多类吃鸡
9模式内嵌黑白(怀旧)、剧情模式(二战苏军)、挑战模式(训练挑战自己)、1VS9(单人)、3VS27(组队)注1:朋友是最贵的游戏外设注2:N VS M,N、M都可调整注3:玩家可主动丢弃道具,生成资源包,供其他玩家(友方)拾取,当然也可以旁边埋个雷。
10商业化买断+内购(通行证+皮肤+装饰)注:皮肤和装饰可用通行证等部分功能中获得‘素材块’兑换,充值可直接购买皮肤+装饰,并获得‘素材块’
游戏原型:小时候5元,现在涨价20元,里面的坦克游戏


游戏定位:休闲+公平慢竞技+智力埋坑。本想尽力欢乐搞笑,但感觉没有人类一败涂地先天优势,竞技成分多,想想就困难,于是‘欢乐搞笑’不放在游戏主要定位中。
主体地图视角参考:
荒野乱斗风格和视角参考图:


王者坦克大战视角参考图:倾斜角度感觉上还是有几度差距,做视角参考,多找几张对比总是好的


1.2、各简陋版

第一简陋版:黑白怀旧版
第二简陋版:精细彩色版+内嵌黑白怀旧
第三简陋版:精细彩色版(吃鸡)+内嵌黑白怀旧
第四简陋版:2.5D荒野乱斗风(吃鸡)+内嵌黑白怀旧
第五完整版:2.5D荒野乱斗风(吃鸡)+拟人化+内嵌黑白怀旧
简陋版本中设计多少地图,坦克几种类,几个游戏模式和游戏风格,看着办。同时后面的地块元素、地图元素、特殊道具,也看着办。
内嵌的黑白怀旧,可以用来做小游戏买量和赢得部分玩家好感。可先将黑白怀旧版高清修复,做个微信小游戏,关卡模式25关,5boss。无限模式,boss随机。广告复活,甚至广告直接变三炮弹。
简陋版一、二、三中黑白怀旧版和精细彩色版的视角都是俯视,如下图:


这里提一下关于地图中道路设计的问题,道路宽度如何设计?
黑白怀旧版、精细彩色版二种道路宽度只有一个坦克宽度。2.5D荒野乱斗风,场景和坦克变立体,视线遮挡,因此道路宽度最低可以是一个坦克宽度(甚至没有道路),但多数道路宽度,尽量二个坦克宽度。
注:二个坦克自己拍脑门决定的。
2、地图相关

现在就想到普通、冰原、岩浆、沼泽四种地图,不同地图有各自特殊的元素。可互相串用,如:冰火阴阳图。
地块元素:
序号地块名称地块作用
1草丛可隐藏坦克,当老六
2土块普通炮一发打碎
3石块普通炮二发打碎
4钢块无法打碎,但不确定会不会做特殊弹药用来破坏
5冰块普通炮二发打碎,对周围几格内坦克造成减速效果
6熔岩块普通炮二发打碎,对周围几格内坦克造成一定伤害
7悬崖此路不同(暂时无掉落)
8水流坦克移动速度减慢(也可做成沼泽同效果)
N某块***
地图元素:
序号地图元素是否可被损坏元素作用
1维修厂普通炮五发打碎坦克在周围几格内,移动/停止每多少秒恢复多少血,满血不再提升注1:移动/停止没想好注2:道具加的血量不恢复
2炮弹强化厂普通炮五发打碎坦克在周围几格内,停止每多少秒强化一次弹药等级/弹药数量,最多二次注:弹药等级/弹药数量也没想好
3坦克强化厂普通炮五发打碎坦克在周围几格内,停止多少秒后,强化成功,血量和移速有一定提升
3资源包不可得到一个普通道具
4空投不可得到几个普通和强力道具
5舔包不可玩家死亡后变成盒,获得玩家还未使用的道具,没有道具的随机生成一个道具
N某元素******
维修厂和强化厂在犹豫要不要,想直接捡资源包,进行坦克维修和升级。先保留吧,因为想的是资源包和空投只产出道具,玩家需要占厂防御和攻击,增加游戏目标。
这样又感觉二厂不应该‘可被破坏’,要不做成一个厂使用一(或二)次后,隔断时间才可使用下一次,同时只能对一(或二)个坦克进行维修或强化。
至于维修厂和强化厂周围几格内,要不要生成草丛,暂时不想要这种老六行为,因此维修厂和强化厂周围几格内,不生成草丛。
1VS10地图大小:
高:720*3,宽:1280*1.8,具体大小不确定。地图大小很很重要,过小,玩家出场就是一顿干,死得快,未体验到游戏道具、舔包的快乐;过大,移动占据时间,前期难碰见玩家,少对抗。地图过大其实还好,因为添加了毒圈轰炸,逼着玩家聚集。
横版状态,大致效果如下,绿色屏幕显示区域,蓝色内容区域


地图布局:
方案一:随机生成地图
方案二:随机生成地图后再修改,变成固定地图
方案三:制作固定地图
战斗地图:


可以在EXCEL表中,将列宽调整到3.09,行高调整到19,看着像是正方形就行。默认坦克大小刚好占据一个正方形,填充不同颜色来代表道路、地块、厂房等,然后就是想怎么拼就怎么拼,地图想多大多大,如下图:



  • 战斗相关
个人喜欢慢节奏,思考占多数的游戏,因此坦克游戏也向着这方向设计。同时战斗节奏加快,那不就是王者坦克大战那种小地图,怼脸输出,无限复活,限时挑战,但它凉了,所以不考虑,还是走大地图吃鸡模式。
3.1、道具

初始是否可携带一个或几个道具,还在考虑中。先不能携带,只能搜索资源、空投和舔包获得。
玩家携带道具位置和数量应有上限,不然光吃不吐,大量道具集中到少量玩家手中,得到道具也不尽快使用,留到最后阶段,整体趣味性(观赏性)不佳。
不限种类的话,道具UI也不好设计放置位置(其实可以,可收缩的道具轮盘)。又不是吃鸡,能有让你慢慢整理背包的物品的地方和时间,真要这样,指不定被玩家偷袭凉凉。
道具可携带种类和数量有上限,目前暂定3位置,每种上限3。每一个位置只能装一种道具,但三个位置可以装一样的道具,如:可以得到9个护盾,也可以3护盾、3地雷、3炸弹。
道具替换情况:

  • 有空的道具位,直接拾取得到。
  • 无空道具位,玩家使用拥有道具,空出N个道具位,再拾取道具。
  • 无空道具位,玩家直接替换现有道具,得到新道具。替换的道具在坦克周围生成资源包(生成方式自动还是玩家手动没想好)。
  • 无空道具位,玩家主动丢弃道具,生成资源包,空出N个道具位,再拾取道具。丢弃的道具,供其他玩家(友方)拾取,当然也可以旁边埋个雷。
道具:
序号道具名称道具作用
1反射墙坦克周围几格内放置一反射地块,反射炮弹一次后地块消失
2电磁护甲可抵挡几发炮弹,考虑是否增加一个有效时间,毕竟开着耗能量才正常
3土墙术坦克周围格生成连续的三格土块(只有横竖,无异型),与原有地块重叠,以原有地块为准
4地雷埋地雷状态,坦克需静止一段时间,只有自己和队友可见地雷埋在哪,任何坦克碰上地雷都会爆炸
5定时炸弹放置炸弹时,坦克需静止一段时间,只有自己和队友可见炸弹在哪,倒计时结束后,炸弹爆炸
6护板加厚血量增加,可突破上限,但移动速度减低,最多叠加3次,此时速度为0,不能移动。注:考虑做成可拆卸,一次护板损坏后,可脱落,恢复移动速度
7弹药包立即将弹药补满,无需等待恢复时间
N某道具***
思考题:电磁护甲假设有时间限制,5发炮弹打碎,那么初始时间和最后时间,电磁护甲可承受的炮弹数量需要有变化吗?
A:无变化、不论时间,只要还开着就能承受5发炮弹
B:有变化、随着时间流逝,护甲能量越来越少,从初始5发,慢慢变成最后1发。
3.2、坦克

坦克:
方案一:坦克无差异,只是样式不同,先跑市场反馈。
方案二:坦克样式不同,各有侧重。
方案三:坦克样式不同,各有侧重。看现在的玩家是想回忆传统,还是接受新事物——拟人坦克。不是坦克娘,荒野乱斗风格想什么二次元坦克娘,而且也不想做坦娘。主界面坦克状态和拟人状态可相互切换展示,战斗场内只能显示坦克状态。
不论方案几,这里写如何设计不同的坦克。同时,先不考虑每个坦克炮弹是否一样,全部都先默认成普通炮弹。


不论方案几,这里写如何设计不同的坦克。同时,先不考虑每个坦克炮弹是否一样,全部都先默认成普通炮弹。
坦克血量:
方案一:数值血量,0000(几百、几千)
方案二:炮弹数量血量,-----(几格)
拍脑袋决定,先选用方案二,一个坦克可承受几发普通炮弹,用这个来表示血量,而且计算方式简单。其中可只计算炮弹是否碰到坦克,不考虑炮弹碰到坦克那个位置。
感觉用数值血量来计算,很大程度会走成‘王者坦克大战’等许多坦克游戏一样,五花八门的炮弹技能。而且需要玩家自己有一个判断,增加思考,知道自己剩余血量能挨几炮。战斗节奏也不是FPS,找到目标,突突突,不出意外目标就凉了。关键坦克游戏炮弹飞行速度没有子弹快,反而是有意减低了炮弹飞行速度。
3.3、普通炮弹

炮弹数量:
方案一:炮弹是无限普通炮弹。
方案二:一轮N发炮弹,每轮结束后,有一段时间恢复。
方案三:初始给一定数量的炮弹,炮弹通过资源包、空投、盒(玩家)来补充。
自己选了方案二有限炮弹+时间恢复。
1无限普通炮弹,游戏节奏很快,很少用道具,一路突突突,与预想节奏和让玩家思考战略(使用道具、埋伏等)相违背。同时,无限炮弹会让部分道具不好设计,效果减弱。但可以开个1(无限弹药)模式,看看具体什么情况。
2肯定会强制打乱玩家游戏节奏,需要玩家注意弹药数量,增加玩家思考,一会开炮正爽,一会逃亡。因此,每轮炮弹数量和恢复时间设计较为重要,是战斗节奏的重要基础之一。
3这个同二一样的原因,但更严重一些。从资源包、空投、盒(玩家)这些获得炮弹,对资源设计的要求更高。同时,资源包、空投、盒(玩家)这些更想让玩家获得道具,增加游戏探索上限,添加趣味性,而不是获得普通炮弹。
总之,是吃鸡模式没错,但并不希望炮弹这种基础资源也是需要玩家自己搜集的。毕竟地图没有吃鸡大,可探索地方少,屯的资源少,游戏时长也希望在10分钟内解决,玩家发育时间短,基础资源就不用自己收集了。
思考题1:假设2中设计每轮14发炮弹,恢复时间3秒,但觉得14这个数字看起来不爽,同时感到战斗节奏有些慢,想把每轮炮弹变成20发,那恢复时间调到多少合适?
思考题2:2中如何确定炮弹和恢复时间,确定流程怎么样?(其实自己现在都不太清楚)
炮弹强化:
炮弹强化是增加数量还是改变颜色来区分,自己倾向炮弹数量增加,而不是炮弹颜色变化,不要纠结一个炮管为什么发射出三发炮弹。要设计不同的坦克,炮弹颜色和炮弹样式,也可作为每种坦克的标志。
思考题:炮弹可以躲避,三发炮弹和一个炮弹强化三次,各对发射者和躲避者的感受?补充:三发炮弹需要的躲避范围大,但一次三发全中概率小(伤害小于等于3);一个炮弹强化三次需要的躲避范围小,但伤害不打折(伤害等于3)。
炮弹飞行:
距离:

  • 炮弹选择可以飞行无限远,碰撞后障碍物后消失。
  • 炮弹有飞行距离,碰撞后障碍物后消失。
方向:
1:黑白那种横平竖直
2:任意方向
速度:
1、暂时和黑白机上的飞行速度一样
炮弹飞行距离和路线没想好,目前倾向于选择距离1和方向2,主要是2.5D俯视,感觉炮弹在横平竖直有点奇怪。飞行距离,有也是很长,不然又要回到近距离贴脸输出。
反正不想贴脸输出,反正飞行距离很长,不如直接无限长,不增加玩家思考炮弹射多远的问题。很长距离,还要增加额外的显示UI,不好看,直接无限远。
炮弹间隔:
炮弹发射有时间间隔嘛,忘记了。
炮弹间隔可能由点击频率和默认最小间隔(很小0.1或0.05秒这种)决定,点击频率大于最小间隔,以点击频率发射;点击频率小于最小间隔,以最小间隔发射。
4、1VS10场内玩法简述(战斗节奏)

想贴脸输出,反正飞行距离很长,不如直接无限长,不增加玩家思考炮弹射多远的问题。很长距离,
步骤内容
1匹配结束,进入战斗界面
2系统10秒内依次随机将玩家放置到地图位置上,顺便让玩家对地图和其他玩家位置有个大概印象注1:多人时,以队伍为单位,一队队随机放置,队友挨的近
3游戏开始提示,每个玩家的坦克有三(几)秒无敌时间
4开始收集道具、使用道具、抢空投、埋伏等,发表情嘲笑或表扬,毒圈收缩
5死亡,观战模式,可退出,游戏结束
6战至终章,坦克吃鸡,结算流程
7开始下一局,或回到主界面,或直接退出
对战斗节奏有影响的因素:推荐看《大师谈游戏设计》中钻地小子的游戏节奏设计。
序号影响因素内容
1一局时间设计者期望10分钟左右一局战斗结束
2地图大小主要看前期想流多少发育时间给玩家,二三分钟,因为有毒圈设计,地图大了,第一次毒圈可收缩的范围大些。大些不影响,小了很麻烦。
3地图填充量地块元素、地图元素、道具资源包等都放到地图填充量中。
4毒圈毒圈隔多久收缩一次,每次收缩范围多大
5坦克移动速度移速,这个就不用多说了
6坦克炮弹速度炮弹速度,这个就不用多说了
7炮弹恢复间隔上面写过,采用了方案二,数量有限+恢复时间
8其它如:强化厂耗时多久、护甲时间和抵御几发炮弹等
5、商业化简简陋陋版

因为不是真实的游戏项目,没有压力,没有压力,没有营收压力,可以随便自己怎么写。
休闲竞技游戏若没想好,或没有适合的商业化,遇事不决,可先买断。
商业化:买断+通行证+皮肤(坦克皮肤+装饰)
序号内容价格/单位元获得方式
1买断12,打折1充值
2通行证单次6元,永久36充值
3皮肤2元充值、素材块兑换
4装饰0.5元(不知道0.5是否可以充值)充值、素材块兑换
注:素材块也可通过签到、任务、活动等功能获得。
自己对赚钱的目标,合适就好,至于多少合适,那就不知道了,但这里的‘合适’自己感觉还不错。
买断:
进入游戏的条件,买断进来的玩家,质量很高。
买断会导致初始玩家会少,游戏又是一个多人竞技的游戏,需要一定的玩家基础,那干嘛设计买断?
首先,多人游戏不是不能买断的理由。其次,就设计买断了。其实是编不下去了,诸君可以帮忙想一下,买断的理由。
思考题:永劫无间可以用美术,用题材,游戏本身硬实力,来吸引大量和保留大量玩家,但这个游戏本身增加那方面设计倾向,游戏外用那些方法来吸引玩家?
当买断人数少,传播有问题,三个月感觉没啥火爆的特征,就开始改变。
改成免费,给之前购买的玩家,一个限定坦克皮肤,感谢之前支持的玩家,再补偿000素材块。
改成免费后,内部商业化基础没啥好改变的,另外加些开箱子得碎片(重复分解成素材点)、首冲礼包、各类竞技比赛活动等。
通行证:
通行证不能解决所有问题,但能解决大多数内容(开玩笑的)。
思考题1:率土和三战有通行证?
思考题2:坦克游戏为什么用通行证?
通行证奖励:
新坦克、新皮肤、新装饰、素材块,乏善可陈的奖励内容。
通行证购买:
单次6元购买后,通行证自动变成永久,一定要先让玩家看到这条信息,再决定购买谁。
皮肤+装饰:
为什么设计0.5元装饰?
一是主要没见过0.5的充值,好奇啊!二是0.5变成1的话,皮肤就应该涨一点,变成3吧,那通行证和买断价格需不需要调整一下。
皮肤+装饰也可通过素材点兑换,而不是全是充值,吃相好看写。
闲话时刻

想法
对想法的看法?
须知少时凌云志,曾许人间第一流。大三决定从事游戏行业时,想到些许想法,当时觉得自己的想法很好,至少是个千万级。有种不论好坏,都敝帚自珍的感觉。
曾经亦看重自己的想法,到现在觉得没有实现的想法,始终只是想法。而我做游戏的初衷是什么,还好出来没几年,还好能记起初衷。当时,只是做些好玩的游戏,想有更多好玩的游戏,能玩到更多的游戏。至于游戏是谁做的,不重要。当然,混个养家糊口,再上层楼,赚到钱,那更不错!
如果一个想法,你真觉得它很好、很牛逼,那么为什么你不去主动实现它,而是抱着让他人认同、他人帮助,一起来实现它。但你应该知道,这世上最顶级难事中,有一件就是‘把你的思想,装进别人的脑袋’。
除了有一个想法,你还有什么?
你可以说自己不会程序、美术,甚至不会策划,这些都是你不去主动实现它的理由,那你为什么不去学,不去尝试,不去找伙伴?
假设你坚定自己的想法是深埋山里的大金矿,那为什么你不能自己去披荆斩棘,日夜兼程,找到它,挖到它,然后暴富?
因为那是想法,那是一座虚幻的大金矿,不是实实在在的大金矿。而且还只是你一个人的虚幻大金矿,三人成虎都不到,demo都没有,拿什么让别人相信你。
我到现在也没有做个demo能力,想法也不再是天马行空。那这时想法对我而言,可以干嘛,我可以干嘛?
我可以把想法简单的写出来,供诸君闲时一看。
有时,想法可能已被别人做成了游戏,只是自己没玩到,那这不就可以愉快的去玩这款游戏。
有时,想法可能被指漏洞百处,那亦不是另一种补缺的过程。
有时,万一真有人觉得可以,那何不让人一试。失败,没损失,成功,可以玩一款游戏。反正你自己也不做,甚至做不出来,赚不到钱,何乐而不为!
看重自己想法,可能像是买彩票,未开奖前,始终感觉自己会中大奖。如果中途将彩票给他人,就怕他人真从一堆废纸里,获得一堆钞票。宁可深埋心底,与时间腐败,也不翻出来,晒一晒阳光。
想法嘛,未实现的只是想法,实现了才是金矿。晒一晒阳光,又损失不了什么,还能多些道友助力。
环境如此,独立游戏开发本来就少。没那胆魄和能力,不如让想法飞,供诸君参考,希望能有另一种帮助。
不会做游戏,难道还不会设计游戏。
既然实现不了想法,不如让它在蓝天下飞翔,去经历属于它的故事。囚禁在笼,不如飞翔在天。诸君,该放飞想法了!


题外话:还有二个感觉还算可以的想法
跳跃.史莱姆:有段时间玩单机闯关游戏,想到为什么不利用史莱姆的粘性、变形(拉长等)设计一款游戏,主要是利用粘性,但没想要对应关卡和游戏节奏,也就建了个文件夹,后面就没管,万一哪天突然想通了,再发出来。粘性是看其它闯关游戏都用的是底,想底和顶都想用,但又不是普通的颠倒世界。


星空花园:毕业时做梦幻花园那家公司的笔试题时,(仅个人)感觉建造部分自由度还是太低,二条腿(三消+建造)中一条健康(三消)一条发育不良(建造),就想把建造部分,变成模拟经营,由玩家自由构建装饰,加强社交。变成三消为基础,模拟经营为主体,社交为扩展。现在主要是感觉自己时间不够(能力其实也没到),之前是能力不足,大概的设计文档没写,也就一直搁浅。
题外话:数值概率章大概率要鸽,要准备上班了。上班前要做点之前恋恋不忘的吃食,包饺子、弄披萨、烤猪蹄、做烤鱼,然后趁着温度合适去看熊猫,再去政府单位办点事情。真不是有意要鸽,实在是比较馋,配料都买好了。
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